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这款主推“偶像下海”的新游戏,可能有点儿过于自由了 ...

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发表于 2026-7-25 19:21:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
“事实证明,只有当资本给予开发者最大限度的自由,他们才能做出真正好玩的游戏”
说一件我在参加工作后才意识到的悲惨事实——成年人,是没有暑假的。
以前上学时,总觉得两个月的假期太长,长到足以让一群孩子去某座海边城市疯上好几天,对我们这些出生和成长在内地城市的孩子来说,夏天的大海总有种不可思议的魔力。
直到后来,我为了工作来了上海,虽然从物理上离海更近了,但没有了可以自由支配的时间,哪怕是难得的节假日,大都瘫软在出租屋里自成一坨。
可这并不代表成年人就不会憧憬大海——好在,电子游戏就是为这时存在的。前段时间,随着上海气温的逐渐走高,工作群里终于有人受不了了,一下班就开始疯狂摇人开船出海。
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话是这么说,但“成年人”的身份依然让场面一度变得非常尴尬:大家的时间总是凑不到一起,今天不是你要出差,就是他要喂奶,下海计划一拖再拖,到最后也没能在人数凑满的情况下扬帆起航。
不过时间到了这个月,编辑部里倒又莫名掀起了一股“下海”风潮,甚至一度占用了不少老师的工作时间。
其实道理很简单,对这批急着在烈日酷暑中感受一把夏日情调的成年人来说,玩什么并不重要,重要的只有你是否会在正确的时间,出现在正确的地方——怎么这么巧,当我们只想吹把赛博海风时,就有这么一款游戏空降到了面前,你说它不是算计好的我都不信。
这游戏就是在今年7月初正式开启公测的《遗忘之海》——一款以“偶像下海”为主题的游戏。
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“偶”像下海

老实说,《遗忘之海》的热度本来就没啥蹭的必要。毕竟作为网易的暑期档杀招,它的火爆几乎是有目共睹的——光是早期预约人数就已经达到了3500万,而到了开服当天,更是以各种形式霸占了我的社媒界面,里面既有网易漫天撒的广告,更有许多真实玩家的尝鲜报告,光是B站一条公测PV,就达到了千万级的播放总量。
但从刚刚过去的半个月来看,《遗忘之海》的“开门红”,似乎还真就有点儿“反市场规律”。这么说吧……《遗忘之海》其实是一款各个方面都有点儿“反常规”的游戏
当然,我说的不是游戏质量——相反,游戏的超高完成度,可能是《遗忘之海》中最肉眼可见的地方了。
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如果是参加过此前内测的玩家很容易就会发现,相比早期测试版本,《遗忘之海》在玩法和数值等各方面,其实都进行了非常精准的开刀调整。所以,它的公测版本可以说是相当之成熟,不管是在运行性能还是核心玩法,都已经被锤炼得很像那么回事了。
但我们又知道,在2026年做游戏,最怕的不是质量不过关,而是你想专攻的市场品类早已被挤占——你游戏做得不错,可惜我的时间已经排满。在玩家中,流行一种叫作“主游副游”的说法,大概意思就是按照游戏的体量和规模,安排每日的游玩清单:主游内容多,经得起我在里面泡上一两个小时;副游压力小,上线十分钟清完体力就能撤。
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当你再看《遗忘之海》时,就会发现它显然是奔着“主游”去的:开放世界加航海模拟、回合制战斗结合肉鸽搜打撤、海陆双核玩法叠加?这没有一个是小蘸一下就能尝出味道的。
相比市面上……原谅我都没法从市场上为它找出一款“同类型”游戏,相比市面上已有的运营型“主游”,《遗忘之海》的早期开坑体验的确相当“重度”,甚至有些复杂,但对那些愿意多花一点时间学习和钻研的玩家,游戏又将提供一种清晰的正向反馈:
怎么说呢,《遗忘之海》其实有一套非常明确的游戏流程——作为一名“易溶于水”的木质船长,玩家需要完成从港口出发,一路打败各个岛屿上BOSS,最终找到“ONE PIECE”……我的意思是,到达“遗忘之海”,并获得财宝的航行旅程。
由于游戏采用了“肉鸽”玩法的底层框架,玩家可以在每一局中获得随机的成长奖励,又从“搜打撤”游戏身上取了一点儿零件,将地图和角色成长划分成了局内局外双侧设计,这使得它的体验更偏向于那种可以反复游玩,同时内容密度极高的中体量游戏。
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这种超高密度的体验,其实就是《遗忘之海》让人觉得有点“重度”的根源。
在今天,运营型游戏为了强化用户黏性,常常喜欢过度减负,用各类快捷化设计弱化理解系统的重要性,但……这其实是一种发生在核心玩法缺乏吸引力情况下,在游戏设计上“偷懒”的表现。
可再看看《遗忘之海》是怎么做的。
不仅没有过度减负,反倒在底层的“肉鸽”玩法上反复做乘法,让“回合制指令战斗”和“即时制航海”都成为玩法中的一环,是既要玩家动脑子,又要玩家有操作——总而言之就是想告诉你,航海没有捷径。虽然游戏还是采用了倍速战斗等常见设计,但它的探索和战斗体验活脱脱就是按照单机游戏标准来设计的。
要知道,对绝大部分运营游戏来说,这些东西每个单拿出来,都可以成为一款游戏的核心玩法。但只有一个游戏偏偏要将这些东西全融进一轮玩法,而且都得足够自洽——要不,你说这游戏怎么能硬控整个编辑部那么久?
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就拿游戏中的海陆双轨来举例子。
让许多运营型游戏根本不敢想的是,《遗忘之海》中真的有两套完全不同的游戏逻辑,一套是围绕“大海”“帆船”“海怪”展开的海上玩法,而另一套,则描写了海员们踏上陆地后的冒险,两者不管是在操作,还是在探索,又或是在养成逻辑上,都完全不同。
下海吧,游戏还真做了一套有模有样的海上航行模拟玩法:在开放的巨大海上世界中,玩家需要亲自制定航线并对未知的海域进行探索,看着那些张牙舞爪的巨大海中生物,你总会有亲自挑战一番的冲动。
不过,比起和巨型海怪们周旋,向着它们开炮,我个人倒是更喜欢乘坐巨大帆船随着海浪漂泊在大海上的过程本身。其实,《遗忘之海》对大海和帆船质感的还原相当讲究,以至于静下心来后,你可以清楚地感受到海浪将船体举高又落下时的颠簸,可以感觉到海风对船帆的推动力作用——就像开头所说的那样,有时候,成年人只是想要吹吹赛博海风,让自己别老带着那么重的班味儿。
可惜,游戏并没有一个可以让玩家更进一步感受大海的模式。强烈建议制作组在游戏中加入一个“海上生活模式”,让我可以更加随性地在海上漂一漂,感受大海优雅的一面。
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打海怪也不错,但大海不只有危险

关于这一点,相信看过《ONE PIECE》都能理解——王道的“航海”主题冒险故事,重点向来都是在“岛”上。
而《遗忘之海》也是这样,它拥有非常完整的航海玩法,船只驾驶与海岛冒险本身也是无缝衔接,但两者依旧有主次,这个比例大概是3:7左右,海上航行3,岛屿探险7。
说到这里,就很难不好好说道说道游戏在陆地上的另一套战斗系统了。
老实说,我向来不是一个喜欢回合制战斗的玩家,因为这种玩法无论是在表现形式,还是游戏节奏上都太“过时”,更不符合直觉和常识——既然敌人已经站在面前,我为什么不能直接冲上去揍他?
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但《遗忘之海》硬是将这套老东西,做出了完全不同于传统回合制的趣味。游戏中的首场战斗,是一次由故事的女主角艾丝引起的酒吧械斗,而玩家则是被莫名其妙地卷入了其中,又莫名其妙地和这个“人来疯”式的女孩站到了一边。
初看起来,游戏玩得依然是那套有来有回的纯指令式,到了谁的回合就由谁动。但实际上,它又借助在过程中引入某些“海盗”要素,使得这一过程不那么循规蹈矩,甚至有些“无序”和“混沌”——海盗打架从不讲规则,所以游戏同样设计了一套“快捷战斗”系统,允许玩家直接在地图上先手攻击敌人,不用进入战斗就可以直接带走那些不成气候的敌人,非常省事。
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但如果只是这样,那市面上不少现代RPG也能做到,所以在此基础上,《遗忘之海》又专门设计了另一套“花里胡哨”的“骰子”系统。
老实说,这套系统丝毫没有学院派游戏设计者的矜持,它就像是把“龙与地下城”中的骰点和“歧路旅人”的BP单独扣了出来,然后糅合在了一起。但就是这套简单直接的做法,大大改变了回合制RPG原本缓慢和过时的战斗体验,让流程变得生动和活跃了起来,也更符合现代玩家的游戏习惯。
如果说传统回合制RPG的设计思路,是让玩家和敌人处于一种尽可能“公平”的状态,通过创造出一种在相同条件下战斗的“对局”感,从而增加游戏的策略深度,那《遗忘之海》的思路,就是鼓励玩家去主动创造优势和某些“不公平”的局面,用更有效的手段击败敌人,游戏的策略重心也从简单的“赢”,转移到了“如何赢”上面。
于是,自带“比大小”属性的骰子,就成为你在创造优势时最好的“话事人”。
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简单来说,《遗忘之海》有一套非常有趣的“拼点”系统,面对那些没法直接秒掉的强敌,你需要在战斗开始时进行一轮拼点,赢了就能先手打出一轮可观的伤害,输了……输了就当我从来没拼过点。
总之,游戏绝不会让玩家吃亏,在正式进入指令制对局后,这一点更加明显。
战斗时,你除了能看到所有指令制RPG都有的攻击和防御等行动外,还有一个利用骰子强化的特殊指令,玩家每局可以使用最多三个骰子,用于强化当局的指令效果,但它更大的意义,同样在于创造不公平性。
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对局中,敌人的身上将会带有一个预制的点数,当玩家在使用骰子的情况下与其发生交互就会触发拼点机制。而只要拼点赢了,就可以进入“捣蛋时间”,多获得一回合的行动机会。即使是进入了额外的行动回合,你同样可以继续拼点,进而争取再动一次。但这并不代表“拼点”机制牺牲了指令制战斗的策略性,真实情况正好相反——因为骰子是消耗资源,需要根据回合回复,敌人的点数也会跟随玩家的连续行动次数逐渐变大,行为模式也会根据场上局势改变,所以“什么时候用”“一次用几个骰子才能最大几率触发再动”都会成为策略编排的一环。
事实证明,这套系统确实正反馈感拉满,更没什么门槛——你可以在一场战斗中反复“插队”,让敌人看看什么叫“我的回合,又是我的回合,下面还是我的回合”——而就算拼输了,同样可以带来强化效果,缓一缓下回合再拼。
反正玩家绝对不吃亏,玩下来就很爽。
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如果要再列举一个《遗忘之海》“反市场规律”的地方,那更不得不提下游戏对“角色获取”方式的设计。
通常来说,“抽卡获取角色与装备”是许多运营型游戏最害怕触及的内容——因为,它既和实际的流水收入挂钩,却又直接影响到玩家的游戏体验,太容易获得,上头不高兴,太难获得,玩家又不买账。
因此,开发者通常会在“抽卡”类设计上表现得极其保守,不敢轻易将天平倾向任何一方。但《遗忘之海》就是这么有个性,它一面保留了传统的抽卡系统和资源设计,一面又坚持了游戏的底层设计逻辑,将“免费获取角色”的机会设定为每周完成“遗忘之旅”的奖励。
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于是,这就产生了一种独特的体验:在每次冒险的最后,你真的可以获得具备价值的“宝藏”,它不是许多运营型游戏中常见的角色培养资源,更不是某些开放世界二游宝箱中少得像蚊子腿的抽卡资源,而是一次真正意义上的抽卡机会,并且真的可以抽出氪金角色。
也就是说,通过正常的游玩,玩家同样可以一点点地集齐游戏中的稀有角色,虽然《遗忘之海》还是设置了部分限制,比如每次百分之五十的SSR出货几率,但它无疑还是将“抽卡”这一环节真正融入了游戏的原生架构中。
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你看,结合上述的种种“反市场”特质来考量,《遗忘之海》完全可以算是网易近年来最具野心,也最冒险的一次尝试,因为构成它的每一种玩法,你都很难在当下的游戏市场上找出类似的竞品。
对早就吃惯了“精细预制菜”的现代游戏市场来说,“创新”往往意味着更大的风险,一旦市场无法接受你作为“主游”的特殊性,用户总数就会出现断崖式的流失,更别说像你这样啥都要自己创新的,还非要当“主游”的。
好在,在刚刚过去的半个月里,《遗忘之海》还真就维持住了一款“主游”所需的讨论热度——关于这点,你上社交媒体简单转转就全明白了。而更近一些的话,看看我们编辑部里的情况就知道了。甚至在开服那几天,张韶涵和Alan Walker合作的那首游戏主题曲,更是直接在我的朋友圈音乐播放清单中霸了榜。
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歌是真好听

但就像本文一直试图表达的那样——这并不是一件理所当然的事情,关于为什么玩家能接受它,依然是一件值得我们好好玩味的事情。
单拎出来看,《遗忘之海》的确是一款完成度相当可观的游戏,它杂糅了大量CRPG与JRPG中的代表性元素,主要玩法也全部取自当下最流行的游戏类型,可谓集各个品类的精髓于一身。但反过来看,过多的内容也让其显得有些臃肿和繁杂——从经验上来看,这样的游戏并非没有先例,只是它们的早期劝退率通常都很高,刚刚上手的玩家很容易就会被其过多的内容吓跑。
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但《遗忘之海》却没有。或者说,它的“繁琐”反倒成为一道高效的用户黏性剂,迅速地抓住了核心受众。
在所有关于《遗忘之海》游玩体验的内容评论区中,你最容易看到的评价,就是“游戏开始后的第一周目比较困难,但之后就比较爽了”——这其实正是对它底层结构的最中肯评价,而现在正维持着游戏热度的,正是这批成功度过瓶颈期,开始真正享受丰富游戏内容的玩家。
我有理由相信,这样的情况大概是《遗忘之海》的开发团队从一开始就预料到,并且希望得到的。因为,他们从一开始就试图用实际的游戏质量说话,这才成就了这样一款具有独特气质的游戏。
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事实上,如果让我用一个词来形容《遗忘之海》和它的开发者们,那就是“自由”。这个“自由”可能是决策上的自由,也可能是开发过程中的——不然,我真的很难想象资本愿意给它如此多的资源,去冒这么大的风险。
说来有趣,《遗忘之海》的开发团队,Joker工作室本来也是个有个性的团队。多年之前,他们靠着《第五人格》独特的“布偶”风格横空出世,成为网易旗下最有实力的自研团队之一。而现在,他们一边继续在美术概念上发力,一边又在玩法设计上给自己上了难题。
我想,这大概是因为网易真的给了这支团队足够多的自主权,让他们可以去做些自己想做的东西,而并非继续照搬现有的游戏模板——关于这点,其实从本作采用的美术风格上你就能看出一二。
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实际玩过游戏的玩家,不管你是否喜欢《遗忘之海》那写实加“木偶”式的美术风格,都不会否认一件事情,那就是本作的画面表现绝对算不上差。如果光从建模或物理表现等硬技术层面出发,它甚至可以跻身当下运营类游戏的中上水准。
而即便是从软实力出发,《遗忘之海》整体的审美水准,也绝对可以折服绝大多数玩家——在采用“木偶”这一表现介质的情况下,它依然可以为每个角色设计出独一无二的个性:故事中,有的角色滑稽,比如你从大白猿手上救下的快递员杰夫;有的角色疯癫,比如一刻都安静不下来的女主角艾丝;有的角色,又带有某种神秘和优雅,就像公测中的首名“限定角色”茉莉。
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这些人物一面具有夸张、抽象等典型的木偶特征,一面却又经过了极其生动的塑造,反倒更加容易引起玩家在情感上的共鸣。
而更重要的是,Joker超高的审美水准并没有被刻意集中到单一方面。因为不管你从哪个角度来观察它,都会发现游戏中的美术与音乐永远是一体的,不会产生一丝违和感——要知道,《遗忘之海》并没有任何参照或学习对象,这条路子完全是Joker工作室自己一步一个脚印踩出来的。
所以,当有人质疑《遗忘之海》为什么不采用受众更广,也更成熟的传统“二游”那套动画渲染风格时,他也能更有底气地告诉你:因为我们想这么做,也擅长那么做。
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你看,只有一个真正拥有“自由”的开发团队,才敢这么玩。也因为拥有创作上的“自由”,他们才能在游戏中塞了那么多在我们看来“毫无必要”的东西。
比如那些“人嫌狗不待见”的小游戏——上次在一款游戏里看到那么多小游戏,还是在《最终幻想7 重生》里。或许会有人说,一款角色扮演游戏不需要那么多小游戏。但要知道,正是因为这些“没什么必要”的小游戏,构建出了一个鲜活且具有足够娱乐性的航海世界——要不然,你以为那些生活在中世纪的船员们平常都是靠什么打发时间的?
甚至,之前我还听到一个说法,公测版本的《遗忘之海》会有好几个隐藏结局,因为游戏的自由度实在太高,以至于玩家可以挑战和杀光主城中所有的NPC,而当你完成了这一“壮举”,游戏就会进入一个特殊的“荒凉结局”,需要玩家手动重开,将所做的一切恢复原状。
如果一款运营型的抽卡游戏真的做到了这种地步,我只会怀疑,要不是宣传炒作,要不制作组就是疯了……但这一切放在Joker工作室身上,倒让我觉得还算合理。
这些内容真的无法被变现,更很难带来流量,但它们正好代表了一支开发团队真正想做的东西——或许,Joker工作室就是要把他们所擅长的玩偶风格,扩展成一个真正具有生命力与品牌效应的游戏宇宙。
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老实说,我从来不觉得这是一种鲁莽。反之,正是这种开发思路上的极度“自由”,赋予了《遗忘之海》未来更多的可能。
游戏的舞台“大海”本身就拥有着无限扩张的潜力,这场冒险故事可以从港口出发,一路延伸到大海的最深处,它永远不用担心缺少叙述故事的人或物,而它滑稽且不修边幅的风格,也给打破世界观之间的隔阂提供了一种更加平滑的手段。Joker工作室自家的《第五人格》自不用说,就连刚刚公布的“海绵宝宝”联动,听起来似乎合情合理——就算你和我说,这俩故事本来就发生在同一世界观下,我也不会觉得意外。
这就是“自由”能带来的特权。
当然,说得再多都是后话,在公测开启的第一个月里,《遗忘之海》的当务之急依然是吸取玩家的意见,在不改变自我风格的前提下,进一步地优化系统与游戏体验,吸引更多轻度玩家。
也只有这样,它才能真正将这种“自由”,贯彻得更久。

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二四六拿各种设备来公司充电,一三五拿各种桶来公司灌水,正好和他错开时间。
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